Lundi 30 janvier 2006
1
30
/01
/2006
15:51
Street Fighter vs. Mortal Kombat
Voici deux liens vers les vidéos flash mettant en scène le crossover tant attendu...
Ken vs Raiden : http://tabmok99.mortalkombatonline.com/mk_vs_sf.html
Ryu vs Scorpion : http://tabmok99.mortalkombatonline.com/mk_vs_sf_2.html
(n'oubliez pas de cliquer sur "ready" quand le chargement est terminé ;)
Franchement c'et la classe, c'est super bien fait, les vidéos sont d'excellente qualité et les animations déchirent! Alright!
A quand le jeu?! :D
Par Shin
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Vendredi 7 avril 2006
5
07
/04
/2006
00:32
Et oui, voici en avant-première mondiale le tout premier screenshot issu du prochain soul cal! (merci à mon pote developpeur chez Namco!)
On peut d'ores et dejà effectuer quelques constats: les graphismes sont somptueux, frolant le realisme total, c'est incroyable. A en juger ce même screen, on peut deviner que l'action sera plus que jamais présente, cela laisse vraiment présager un dynamisme hors du commun, au delà de ce qu'on a l'habitude de voir avec soul cal. Les combattants sont plus charismatiques que jamais, les décors sont saisissant de beauté et semblent évolutifs, il semblerait qu'on puissent ici monter les escaliers pour accéder à une nouvelle partie du stage (rien à voir avec DOA, ouh là non, là on est au stade supérieur!) Il semblerait aussi que Namco se soit inspiré de vrai combattants pour recréer de vrais gestes de combats (admirez la souplesse de ceux ci-dessous), encore une fois rien à voir avec les précedents soul cal... Alors oui, les tenues des combattants sont plus farfelues que jamais (surtout celle du nouveau personnage de droite, le pirate) mais en même temps ca devient la marque de fabrique de la série. En bref, ce nouvel soul cal laisse présager le meilleur, transcendant ce qu'on a vu avec les opus précédents. Que les manchots du pad se rassurent, il pourront continuer à faire croire qu'ils sont bon aux jeux de baston avec ce nouvel épisode de soul cal qui, en plus, aura le mérite de calmer ses détracteurs avec ses graphismes et son animation qu'on nous promet tout bonnement incroyable. Les adeptes de softs 2D préhistoriques (aux combos poussifs et aux manips laborieuses et impossibles à se souvenir) n'ont qu'à aller se cacher! Et puis, de nos jours, qui sait encore faire un quart de tour, hein? Haaahahahahahaaaahha!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Non, non, j'déconne, c'etait juste pour vous dire, je me suis remis à Street Fighter III third strike, et franchement, je crois qu'on tient là le meilleur jeu de baston de la terre (CVS 2 est hors concours). Et oui, ce jeu reste LA référence, que ce soit au niveau technique (le système de parry, les combos hallucinants pour peu que l'on soit rapide et créatif) que graphique (stages magnifiques et surtout animation à tomber par terre, vraiment, du jamais vu). En plus de ca la BO est incroyable, tout simplement la meilleur BO de jeux de baston. Pas de thèmes pseudo-épiques relous ici, c'est un dj qui s'est occupé des thèmes (hip-hop/ d'nb) avec un remix pour chaque round. Et ouais. Et ce jeu est sorti en.......1999!!!! HAHAHAAAAHAHAHA!!!!
Alors quand j'entends que le futur des jeux de bastons est en 3D, que les nouveaux jeux de bastons tuent tout, que c'est du jamais vu, que ca a jamais été aussi bien et que ca déchire tout ce qui a été fait, surtout les street qui sont dépassé, et autres aberrations de ce genre......
pppffffpfpfpffpffhahahahahaaaahaHAHAHAAAHAHAHAHAHAHAHAAAA!!!!!!!!!!!!!!!!!
Faut réviser ses classiques ;)
<>
Par Shin
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Dimanche 15 octobre 2006
7
15
/10
/2006
15:20
1987.
La guerre Iran-Irak fait rage. Margaret Thatcher est élue Prime Minister pour la troisième fois en Angleterre. A Lyon, Klaus Barbie est condamné à la prison à vie. Le Dow Jones dépasse pour la
première fois la barre des 2000 puis 2500 points avant que les cours boursiers ne s'effondrent le 19 octobre: c'est le Black Monday.
U2 sortent leur album Joshua Tree, tandis que Kylie Minogue sort son premier tube, un remake de The Locomotion de
Little Eva. Public Enemy sortent leur premier album, et les groupes Alice in Chains et Nirvana sont formés.
Le Prozac est commercialisé aux states.
On apprend le décès d'Andy Warhol, de Dalida, de Rita Hayworth, de Fred Astaire, de Peter Tosh, de Jaco Pastorius et de Buddy Rich.
La population mondiale compte désormais plus de 5 milliards d'individus.
Voilà, comme ca l'ambiance est posée.
Naissance d'une légende
1987 aura aussi été une mauvaise année pour la société de jeux vidéos Square Co., Ltd. (et non SquareSoft, qui est la MARQUE utilisée par la société Square entre 92 et 2003, je tenais à le
préciser!)
En effet, les jeux développés par Square sur NES, MSX, NEC... ne rencontrent qu'un faible succés. Qui se souvient encore de 3D WorldRunner, de Rad Racer ou encore de Cruise Chaser Blassty? La
société est alors proche du dépôt de bilan. La même année, on charge Hironobu Sakaguchi de développer un jeu de rôle. Le genre est alors en vogue (le Dragon Quest d'Enix, sorti en 86, rencontre un
franc succés au Japon). Sakaguchi décide donc de s'engouffrer dans la brèche des RPG façon heroic fantasy et se lance dans la production d'un titre au mécanisme proche de DQ, en plus accessible et
plus fun. Annonçant que ce titre serait son dernier, Sakaguchi fait preuve d'humour et nomme son titre Final Fantasy. Oh yeah.
Lord of the crystals
Voilà le texte qui apparaît à l'insertion de la cartouche. Et devinez quoi, les guerriers de lumière, ben c'est vous! Incroyable...
<!spoiler ahead!>
La quête démarre dans la bourgade paisible de Cornelia (ou Coneria suite à une mauvaise trad/un manque d'espace texte). Nos 4 héros transportent avec eux 4 crystaux que l'obscurité
a recouvert. Mais pas le temps de se soucier de ça: vous apprenez que la princesse Sarah (!) a été enlevé par Garland, un chevalier jusque là considéré comme un héros. Il vous faut aller la
sauver. Hum... Pour beaucoup de jeux, en particulier de l'époque, l'histoire se résumerait à ça (Zelda?). Mais surprise: secourir Sarah et botter l'arrière-train de ce vil félon de Garland ne
constitue en réalité que l'intro du jeu!
Cornelia, ses rues typiques, sa cusine régionale, ses héros légendaires...
Bon courage mon pote, je
viens de passer une heure à m'entraîner contre des araignées, des scorpions et des loups sauvages...
Vous serez ensuite amené a parcourir le monde, divisé en trois continent.
Je t'avais dit à GAUCHE après le
dernier carré de montagne!
Gourde, check! Sandwich, check! Crème solaire, check! Carte.... carte? Et
m*********rde!!!!!
Vous apprendrez que quatre démons sont responsable de l'obscursissement des crystaux élémentaires. Ceci a des répercussions sur l' équilibre même du monde. Ainsi, le crystal
du vent, jadis utilisé le peuple de Lefein pour construire des vaisseaux et des châteaux dans le ciel, s'est terni voilà quatre cents ans, précipitant la fin de la glorieuse civilisation de Lefein.
Deux cents ans plus tard, c'est au tour du crystal de l'eau de sombrer dans les ténèbres, suite à quoi de violentes tempêtes coulèrent toute une société vivant sur les flots.
C'est maintenant au tour des crystaux du feu et de la terre d'être victimes des entités démoniaques. La terre pourrit, provoquant le déclin de la jadis prospère ville de Melmond.
Le monde a sombré dans les ténèbres.
Mais il reste la prophécie que fit jadis le sage Lukahn.
Les quatre guerriers vont donc devoir combattre les démons et redonner aux crystaux leur gloire passée. Ils vaincront d'abord Lich, démon de la Terre puis Kraken, Kary puis Tiamat, respectivement
démon élémentaire de l'eau, du feu et du vent.
Kraken s'apprête à
finir en ramen.
Une fois les crystaux ravivés et l'équilibre élémentaire rétabli, vous apprenez toutefois que tout n'est pas fini. C'est alors qu'un rebondissement digne des meilleures séries de M6
s'offre à vous. Attention, tenez-vous bien:
Les quatre démons se sont servi de la dépouille de Garland, que vous aviez vaincu au début du jeu dans... le temple des démons (oups! quelle idée d'aller se battre là-bas dedans aussi). Ils en ont
alors fait un streum surpuissant du nom de Chaos (tant qu'à faire...). Bon suivez-moi, ca se complique là: les quatre démons ont envoyés Chaos deux mille ans en arrière (!), pour le mettre hors
d'atteine des quatre guerriers. Une fois là-bas, on apprend que c'est Chaos qui, dans sa haine, a transformé les forces élémentaires en démons et les a envoyé dans le futur pour mettre la zone et
pour qu'ils puissent à nouveau le renvoyer dans le passé, etc... Ils mettent ainsi en place une boucle temporelle incassable!
Et ben! On peut dire que pour le coup, y se sont foulés pour faire leur plan! Mais bien évidemment, les quatre guerriers suivent Chaos dans le passé et lui règlent son compte. Ils mettent alors fin
au paradoxe temporel. De retour dans le présent, tout est revenu à la normale (puisque rien ne s'est passé). Il n'y a aucune trace des combats qui ont eu lieu, et personne n'en a aucun souvenir -
sauf, bien sûr, les quatre héros. Mais la légende vit toujours dans le coeur de chacun, bien que personne ne puisse dire d'où elle vient. Chelou, non?
Quelle histoire! Une aventure aussi riche scénaristiquement, c'était à l'époque une petite révolution. L'aventure offre de nombreux rebondissements et emmène le joueur dans un univers entièrement
nouveau et cohérent. Plutôt pas mal pour un jeu qui a bientôt vingt ans.
Comment ça marche?
Choose your destiny...
Au début du jeu, le joueur est amené a creer son équipe de 4. On choisit le nom et la classe parmi 6 différentes : 3 "physique" (guerrier, moine,
voleur) et 3 "magique" (mage blanc, noir ou rouge). Le joueur se déplace ensuite sur une carte, à partir de laquelle il accède aux villes et donjons. Les combats interviennent aléatoirement et se
déroulent au tour par tour. Au début de chaque tour, le joueur détermine les actions de chaque personnage, puis vient la phase d'action où le joueur assiste au déroulement du tour et à la
résolution des dégats. L'ordre d'action est déterminé par l'agilité des personnages. Les dégats apparaissent sous forme de chiffres qui, s'ils sont blanc, sont soustraits au nombre total de HP
(points de vie), et additionnés s'ils sont verts. A l'issu du combat, le joueur remporte des XP, qui servent à augmenter le niveau d'un personnage, (et donc ses capacités), ainsi que des gils (la
thune du jeu) et, occasionellement, des objets.
A noter que dans la version originale du jeu, si un joueur était censé attaquer un ennemi qui vient d'être vaincu, le tour de ce joueur sera perdu. Ceci sera par la suite modifié de sorte que le
joueur attaque aléatoirement un autre ennemi. On remarque également l'absence de MP: les magiciens disposent de "charges" à la D&D pour chaque sort. Le système de MP sera ensuite mis en place
et conservé.
Dans les villes, le joueur peut se reposer, sauvegarder, glaner des infos et acheter des objets utilisables (soins,etc...) ou équipables (armes, armures, etc... qui augmentent les capacités). Les
donjons apparaissent sous forme de labyrinthe ponctués de combats. On y trouve aussi des coffres. Chaque donjon se conclut généralement d'un boss et fait progresser l'histoire.
Ce système de jeu, bien que sujet à de nombreuses modifications/améliorations, reste la norme en vigueur pour les FF, ainsi que d'autres RPG.
Sauver le monde en musique
Dans un jeu censé emmener le joueur dans son univers, la musique devient un élément primordial. surtout quand il s'agit du seul élément sonore et que les graphismes sont
limités. Le compositeur du jeu, Nobuo Uematsu, signe là une excellente bande son. De nombreux thèmes, tels que Prelude, Fanfare, Ahead on our way/Opening et l'intro des Battle Themes deviendront
récurrents dans la série, véritables marques de fabrique d'un FF. Pour le reste, les thèmes accompagnent à merveille le joueur dans sa quête, et il n'a jamais été aussi agréable d'écouter des sons
8 bits tourner en boucles de 2 minutes. Il s'agit là d'un des ingrédients incontournables qui font le succés de la série. Les musiques, bien que limitées au nombre de 20 dans cet opus, remplissent
la lourde tâche d'accompagner le joueur pendant les 20h que comptent le jeu et ne lassent que rarement.
Parmi les réussites de cette BO, je citerais: Garland's Temple (ou juste Temple suivant les éditions), The Village, Matoya's Cave, Overworld Music, The Cavern (ou Gurgu Volcano) ou encore
Skytower.
Please recycle
Le jeu a été de nombreuses fois modifié et réedité. La version US a été sujette à une légère censure interdisant les références judéo-chrétiennes
ainsi que toute idée de mort. Les églises deviennent ainsi des cliniques, les croix sont retirés et le sort Holy devient Fade.
En 2000 le jeu a été adapté pour la Wonderswan avec pour principal changement un séieux dépoussiérage graphique. Le jeu ressemble désormais à un jeu SNES, les menus et les combats calqués sur les
FF plus récents. Les restrictions de places dans le texte ne sont plus d'actualité (adieu les abréviations zarbs) et le jeu est - enfin - correctement retraduit. Les personnages ont plus de choses
à dire, et ils le disent mieux.
Cornelia, ses rues typiques, ses... ah, déjà fait...
Dans le FF1 NES, les sorts étaient divisés par niveau et on ne pouvait allouer que 3 sorts par tranche de niveau. Une fois ces sorts appris, tant pis pour vous. On peut désormais
désapprendre les sorts ce qui permet de se trimballer plusieurs sorts dans son inventaire, au cas où. L'inventaire à d'ailleurs une capacité grandement augmentée, fini les prise de tête pour savoir
quel item revendre afin d'en acheter un nouveau. Vous pourrez maintenant stocker comme un porc. L'inventaire d'objets equipables est désormais commun (à l'époque chaque perso avait le sien, limité
à 4 objets par catégorie O_O' )
Rentrer dans une boutique permet désormais de se DEPLACER dans la boutique - sur NES seul un menu vous accueillait.
Et puis, on peut désormais COURIR (enfin!!).
A noter que le jeu perd du coup en difficulté.
Vient ensuite la réédition PSX, en package avec FF2 dans FF Origins. Le jeu se base sur la version Wonderswan, et conserve les changements de gameplay et graphiques. On a droit a une cinématique
d'intro où Garland combat un dragon (WTF??!)et le jeu propose un mode Easy (le FF1 d'origine était en effet plutôt difficile et il est probable que les nouvelles
générations de joueurs se soient découragées - bande de pleutres!). On notera l'apparition d'un mode Omake (bonus) contenant un bestaire et la collection d'item du joueur, ainsi que quelques
artworks.
On trouve enfin l'excellente version GBA: FF: Dawn of Souls, à nouveau en package avec FF2. Cette version conserve les changements précédemment cités, avec le mode Omake en moins (même si on
conserve le bestiaire et qu'un Music player vient s'y ajouter).
La grande nouveauté, c'est Soul of Chaos, 4 donjons inédits accessibles quand les 4 démons sont vaincus. Ces donjons sont assez difficiles et surtout parfois complètement barrés et fun! Composés de
5 puis 10, 20 et 40 étages disposés aléatoirement, ils offrent une expérience de jeu nouvelle. Vous aurez soit des étages dits "normaux", semblables aux donjons de la quête principale, soit des
étages où le nawak semblent régner (cf celui avec des danseuses partout et vous devez vous frayer un chemin parmi elles). Cerise sur le gâteau chacun des 4 donjons renferme 4 boss inédits issu
respectivement de FF3, 4, 5 et 6 (2-Headed Dragon, Ahriman, Cerberus et Echidna pour FF3, Scarmiglione, Cagnazzo, Barbariccia et le classieux Rubicante pour FF4, Gilgamesh, Atomos, ce fils de p***
d'Omega et Shinryu pour FF5 et Chupon, Ultros, Phantom Train (!) et DoomGaze pour FF6).
Pour parachever le tout, ces boss vont feront cadeau d'armes mortellement ultimes. Croyez-moi, vous n'aurez pas besoin de plus de 3 tours pour rosser Garland.
WTF!!!!
La grosse décéption de cette version GBA c'est que tout le jeu est calqué sur le Easy Mode de FF Origins!!! Le jeu est beaucoup plus simple que la version NES, les combats moins durs, les objets
moins chers, les niveaux plus faciles et rapides à passer, le moine est bien plus puissant, seuls les boss ont plus de HP mais franchement, ca ne vous empêchera pas de dormir... Pourquoi, POURQUOI
n'as t-on pas le choix entre un mode normal et un mode easy!!! Non Nintendo, tous les joueurs de GBA n'ont pas 12 ans... Seuls les SoC sont plutôt difficiles (et surtout funs!). Enfin bon, la
qualité intrinsèque de FF1 et 2, les améliorations graphiques et les donjons inédits justifient LARGEMENT l'achat de la cartouche.
Le mot de la fin
Incroyable de constater à quel point ce jeu a résisté à l'épreuve du temps. 20 ans plus tard il reste non seulement jouable (ce n'est pas le cas de
tous les jeux de cette époque) mais toujours intéréssant à jouer! Si vous avez une NES et que les graphismes old school ne vous repoussent pas, vous n'aurez aucun mal à vous mettre dedans! De plus
vous le trouverez à un prix raisonnable, alors n'hésitez pas! Sinon, si la jouabilité à l'ancienne vous effraie, la version GBA est elle aussi un must. Ce jeu est un incontournable, c'est le
commencement d'une saga qui perdure encore. La durée de vie est honnête, comptez 20 heures. Le déroulement de la quête paraît maintenant bien classique, mais l'histoire reste prenante. Bref, quel
que soient les standards que vous adoptiez, ce jeu reste excellent! Simple et efficace. Si vous aimez les RPG, jouez-y, point barre! Et puis c'est important de connaître ses
classiques...
Par Shin
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Samedi 16 février 2008
6
16
/02
/2008
15:07
Humeur:
Wow.
Depuis la publication de l'article sur FF1, il m'a fallu plus de temps pour écrire celui sur FF2 qu'il n'en a fallu aux créateurs du jeu pour programmer celui-ci!
L'article sur FF3 arrivera t-il avant le passage à le passage à la nouvelle décennie? Rien n'est moins sûr...
Vous vous souvenez de la NES? Quelle question, bien entendu, comment oublier cette console mythique et ses titres incontournables: Mario, Zelda, Metroid et bien sûr Final Fantasy. Et
tant d'autres. Tant de jeux qui deviendront par la suite de grandes sagas. D'ailleurs, on remarque un phénomène intéressant dans la loi des suites: sur NES, les suites ressemblent rarement à leur
prédecesseur. Regardez Zelda 2, il reste unique dans la saga. Et que dire de Mario 2 (le faux, pas lost levels :P)? Metroid 2 bouleversait aussi la dynamique de la série et introduisait des
Metroids évolutifs tout chelous, ainsi qu'un système de progression particulier: on progresse vers le bas, vers les profondeurs de la planète, et les zones de laves faisant office de barrière ne
s'effacent qu'avec un certain nombre de Metroids battus.
Et FF2 dans tout ca? Jugez-en par vous même.
On ne prend pas les mêmes et on recommence
L'important c'est le premier pas
Final Fantasy II sort fin 1988, un an après Final Fantasy premier du nom, surfant sur la mode des RPG consoles et fort du succès de son prédécesseur.
A première vue, quand on prend la manette, rien de bien différent. On se déplace sur la carte, on rentre dans les villes, on intéragit avec les NPCs, on accéde au menu pour gérer son inventaire,
consulter son statut, etc...
Les plus gros changements interviennent quand on passe en mode combat. On reste dans une vue de côté, on passe toujours par un menu pour rentrer les commandes des quatres personnages, mais on
constate que l'on peut disposer ses personnages sur deux rangs, avec la possiblité de mettre certains persos en arrière pour les protéger des attaques physiques directes, mais ne pourront attaquer
directement non plus. Cette position est donc idéale pour les archers et les magiciens, dont les attaques à distance ne sont pas affectées par les changements de rangs, ce qui en fera la position
de prédilection de Maria. Cette fonctionnalité restera par la suite dans la plupart des FF. Mais bon, ca c'est un détail me direz-vous. Le bouleversement intervient à la fin du combat, dans la
gestion des XP. A la place d'un système de XP qui augmente toutes vos capacités globales dès qu'on franchit un niveau, ici seules les capacités sollicitées gagneront des niveaux. Ainsi, celui qui
attaque beaucoup verra sa force augmenter plus vite. Les dégats subits développent la défense et les HP, les magiciens verront leur intelligence accroître. Chaque type d'arme a un niveau, censé
traduire les affinités des persos - se servir exclusivement d'une épée augmentera son niveau, mais le persos ne saura se servir du reste. Les sorts fonctionnent de la même facon: une utilisation
répétée en renforce l'efficacité.
Ce changement majeur modifie fondamentalement l'approche du jeu. Il est en théorie possible de customiser en profondeur ses persos (un élément récurrent dans la série des FF), en revanche cela vous
demandera d'investir beaucoup de temps. Se précipiter vers la fin du jeu vous amènera tout droit à une défaite (ou tout du moins une victoire assez difficile) contre l'Empereur. Point négatif, ce
système crée des déséquilibres assez marqués entre les persos, certains étant vraiment à la ramasse pour peu que vous ne vous en occupiez pas correctement (ne négligez pas les HP et la défense de
Maria ou votre lanceuse de sort vedette ne tiendra pas 3 tours contre les boss, et ne négligez pas la magie de Firion si vous voulez un back-up qui pourra s'avérer vital). Autre point négatif, les
sorts sont vraiment longs à améliorer - il vous faudra atteindre des niveaux élevés si vous voulez que vos sorts aient une quelconque efficacité contre les derniers boss, ce qui s'avère compliqué
pour les sorts appris à la fin du jeu, comme Ultima. Attendez-vous à faire du levelling intensif!
A noter qu'il existe un bug assez célèbre pour gagner des niveaux sans trop de peine: en mode combat, vous devez rentrer les commandes de vos quatre persos avant que la phase d'action ne se
déclenche. Or les XP sont pris en compte dès qu'une commande est rentrée. Vous pouvez ainsi entrer une commande puis l'annuler, les effets en seront quand même pris en compte. Avec un peu de
patience, il est possible de booster son attaque et ses sorts en l'espace d'un seul tour, sans même jouer! Mais bon c'est un peu cheap, et assez long... De même, le jeu est scripté de manière à ce
que les ennemis attaquent surtout Guy, pour que celui-ci devienne votre "tank" à la fin du jeu. Difficile par exemple de faire augmenter les HP de Maria si personne ne l'attaque. Sauf que vous
pouvez le faire vous-même, et les effets seront identiques. Acharnez vous sur elle!
L'autre grosse nouveauté réside dans l'interaction avec les NPC. Le jeu offre la possibilité de mémoriser certains mots-clés dans les dialogues, que l'on pourra ressortir à d'autres personnages. On
peut également "montrer" certains objets, comme dans les RPG plus classiques (vous savez, ceux où on ouvre un menu avec les actions possible, comme Talk, Search, Show, etc...). Cette nouveauté
n'est toutefois que peu exploitée et apparaît relativement artificielle, puisqu'elle ne sert qu'à faire progresser l'hisoire.
exemple, sur PSP:
Autres élément intéressant, l'apparition de ce qui deviendra par la suite les icônes de la série, à savoir les chocobos, le personnage Cid, et une forme primitive de Mogs si je me souviens bien
(j'ai en tête une scène où Guy leur parle).
Oh I'm pretty sure I can opetate it as well
Ce qui apparaît clairement en tout cas c'est la volonté de Square de ne PAS décliner les suites comme des simples copies, mais de se réinventer à chaque fois, tout en gardant
quelques éléments phares permettant d'identifier la série. Cette philosophie reste encore aujourd'hui le leitmotiv de la maison mère des RPG. Ce Final Fantasy là en est particulièrement
représentatif.
Le Pitch
L'histoire tient une place importante dans Final Fantasy II, le scénario est au coeur même du jeu, et ne se résume pas à des situations simplistes prétextes à aventures (enfin pas trop). En ce
sens, le jeu est également précurseur de la série, FF étant avant tout connu pour ses scénarios de qualité. Celui-ci met en scène les affrontements entre l'Empire (avec un E majuscule, pour dire
que c'est les méchants) de Palemecia et les factions rebelles du royaume de Fynn.
A la différence du précédent opus, les quatres protagonistes sont des personnages prédéfinis, avec des noms propres et une apparence spécifiques, au lieu des apparences de classes génériques. On ne
choisit pas sa classe donc, les personnages ont des stats propres qui les prédisposent à certains rôles.
On retrouve Firion, ami d'enfance et frère adoptif de Maria et Leon, qui fait office de leader. Maria et Leon sont frère et soeur, et partagent un tempérament plus discret. Guy fait office de Mr.
Muscle, et compense en facultés physiques ses lacunes linguistiques (il s'exprime comme un attardé bien que l'on découvre plus tard qu'il parle le langage des animaux).
Le jeu commence lorsque le groupe est attaqué près de Fynn, et Firion, Maria et Guy sont laissés pour morts. Leon lui, a disparu sans laisser de traces. Les trois survivants sont secourus par
la princesse Hilda, qui dirige le mouvement de résistance dans la paisible bourgade de Gatrea. Animés par la vengeance et le désir de rerouver leur ami/frère, ils proposent leur service aux
résistants, mais se voient exclus du fait de leur inexpérience. Ce n'est qu'après avoir retrouvé le prince Scott, mortellement blessé à Fynn. Ce dernier, fiancé à Hilda, leur confie pour tâche de
lui transmettre sa bague. Il n'en fallait pas plus pour obtenir un ticket d'entrée chez les résistants.
D'où venons-nous? Que sommes-nous? Où allons-nous?
A partir de là, le jeu est principalement une série de missions pour le compte des résistants. Vos trois membres seront accompagnés par une quatrième personne qui ne restera généralement pas très
longtemps avec vous (les quatrièmes membres ont la fâcheuse tendance à mourir, ca doit être une malédiction ou un truc dans le genre). Vos missions vous enverront aux quatres coins du monde dans le
but d'affaiblir l'Empire (sabotage du Dreadnought, leur vaisseau phare, appropriation de leur reserve de mythril, etc...). Vous en profiterez pour constater les méfaits commis par l'Empereur dans
sa soif de conquête du monde (original comme motivation), ainsi que ses sbires (Borghen le traître, et un mystérieux chevalier noir). Vous serez heureusement aidés par Minwu, le charismatique mage
blanc, Gordon, frère du prince Scott rongé par la culpabilité, Josef, le héros des montagnes, la chef des pirates Leila et Richard, l'un des derniers héritiers de la civilisation des chevaliers
dragons (et accessoirement le premier chevalier dragon dans la série).
Ils seront finalement amenés à défier l'Empereur lui-même, qui commence à détruire les villes les unes après les autres à bord de son cyclone (!). Victorieux, les héros fêtent leur liberté en
se mettant tous à danser (si, si).
Thanks much at you
Mais la victoire est de courte durée, l'Empereur refait surface et le mystérieux chevalier noir se révèle être (suspense) Leon, le frère disparu. Il faudra aller cette fois-ci jusqu'aux portes de
l'enfer (au Pandémonium plus précisément) pour arracher une victoire définitive face à l'Empereur, qui dans sa folle ambition, s'est mis en tête de détruire le monde. Leon retrouve ses
esprits et octroie aide, et tout est bien qui finit bien.
La petite séquence de fin présentent les peronnages dans toute leur liesse, avec des indices pas vraiment subtils sur les couples qui vont se former. Seul ombre au tableau, Leon préfère prendre ses
distance, dans une posture typique du rival ténébreux qui prend ses distances pour expier ses pêchés et réfléchir sur ses actes.
Legacy
Contrairement à son prédécesseur, Final Fantasy II n'a pas connu d'adaptation américaine ou européenne. Un projet était en cours, Final Fantasy: Dark Shadow Over Palakia, mais il n'a pas abouti
(les rares screens font preuve d'une parfaite maîtrise de l'anglaise, comme les images de cet article le montrent). Square a préféré se concentrer sur la localisation de son nouveau bébé sur SNES,
Final Fantasy IV, qui sera donc Final Fantasy II. La popularité de la série a cependant été telle que le jeu a été l'un des premiers a être traduit par les fans. Pour jouer à FF2 dans sa version anglaise, il faudra attendre Final Fantasy Origins, sur PSX (la version Wonderswan n'a pas été localisée non plus). Depuis, on a pu voir le jeu dans Dawn Of Souls sur GBA (qui
corrige notamment le bug qui permet de booster ses stats en annulant une commande), ainsi qu'une adaptation pour téléphone portable et une autre sur PSP. Ces dernières amènent leur lot de bonus, en
plus de l'amélioration graphique. On retrouve ainsi dans Dawn of Soul un scénario bonus, Soul of Rebirth. Assez difficile, il vous permet de rejouer avec les héros tombés au combat, Minwu, Josef,
Scott et Richard. Ceux-ci se retrouvent au paradis et doivent faire face a la version "lumière" de l'Empereur qui tente vainement de les manipuler. La majeure partie du scénario est passée à faire
du levelling pour avoir une chance de survivre face aux ennemis. La version PSP elle, propose deux donjons bonus remplis de nouvelles armes et magies.
Voilà une affaire mal engagée...
Verdict?
Le jeu a connu un succès dans la continuité du premier, même si il est boudé par la plupart des fans, notamment à cause de son système de niveaux si particulier. A noter que le jeu a été
supervisé par Akitoshi Kawazu, qui produira ensuite la série des SaGas et non Sakaguchi, ce qui peut expliquer les quelques différences que l'on retrouve par ailleur dans SaGas. Final Fantasy II
reste intéressant parce que la dynamique même du jeu, introduisant des éléments récurrents et bouleversant d'autres plus traditionnels, annonce ce que Square fera de la franchise par la suite. Et
puis l'histoire reste très interessante, surtout compte tenu de son âge. Pas le meilleur FF, mais un épisode important de la série.
Par Shin
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Mardi 26 février 2008
2
26
/02
/2008
14:55
Humeur:
2 vidéos à mourir de rire pour peu que vous ayez joué à Metal gear Solid sur PSX. Ah oui (vous avez l'habitude sur ce blog): c'est en anglais et ca va vite!
Videos by Egoraptor
edit: comme les gens sont des casse-c....... et qu'ils aiment bien retirer leurs vidéos de youtube, il faut maintenant aller sur http://www.newgrounds.com/collection/awesome.html
L'avantage c'est qu'il y a toute la série des Awesome, avec plein d'autres jeux et ca parodie sec.
Par ShinJ
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